Aprende a configurar várias operações booleanas e a criar o produto completo em apenas alguns passos simples. No final, vamos trabalhar na otimização da cena para a preparar para ser partilhada na web e visualizada em AR.
Começamos pela forma base da chaleira. Esta servirá como objeto de referência.
Certifica-te de que a tua grelha está ativada para uma melhor orientação geral no espaço. Clica com o botão direito do rato num espaço vazio da cena e seleciona: Mostrar grelha no menu.
Para poderes ver a sombra, adiciona um plano de chão. Para a iluminação, não vamos usar o ambiente predefinido, mas sim a predefinição chamada Skate park. Este ambiente é excelente e oferece uma iluminação com um aspeto muito natural. Não está sobreexposto nem subexposto, e também cria reflexos agradáveis. As predefinições de ambiente no Vectary dão imenso jeito e poupam imenso tempo.
Para alterares o ambiente, prime a tecla ESC no teu teclado para desmarcares tudo na cena. Clica em Environment no painel lateral direito. Seleciona a opção Outdoor no menu suspenso e faz scroll até Skate park. Acede às definições e experimenta as opções para obteres o efeito que melhor se adapta. Para esta cena, optámos por: intensidade em 70, rotação em 200, saturação em -100 e sombras em 75.
Para configurar a iluminação, vamos usar uma luz direcional porque apresenta algumas vantagens. Com apenas uma luz, conseguimos cobrir toda a área da cena. Podemos controlar a intensidade, bem como aumentar ou diminuir a nitidez das sombras. Para criar uma sensação de realismo e melhorar o aspeto da cena, lembra-te sempre de ativar as sombras.
Como o objetivo é ter o projeto final incorporado na web, tenta ter cuidado para não exagerares nas sombras. Elas podem afetar o desempenho. Na verdade, é por isso que estamos a usar a luz direcional nesta cena. É mais eficiente para o desempenho, pois projeta sombras apenas numa direção.
Ajustar o ângulo e a cor da luz também é possível e bastante eficaz. Vamos definir o ponto de mira para cerca de 45 graus e, em vez da cor branca predefinida, dar-lhe alguma variedade com um gradiente linear. Define-o do canto superior esquerdo para o canto inferior direito.
Vamos aprofundar um pouco mais e usar outros efeitos, como Ambient occlusion, soft shadows e Adjustments.
Com a AO, podemos adicionar uma sombra numa área onde dois objetos estão próximos um do outro. Usa o valor de 10% e ajusta o seu raio para 10. Para conseguires aquele aspeto natural com as sombras, o efeito Soft shadows é excelente. Também podes obter um bom resultado ao combiná-lo com as sombras de ambiente.
O perfil de cor pode mesmo fazer uma enorme diferença na cena. Estes ajustes de parâmetros vão afetar significativamente todo o aspeto da cena. Posto isto, altera o perfil de cor de None para ACES. Vamos deixar o contraste e a saturação como estão e apenas aumentar a exposição para 85%.
Esta parte está concluída e pronta, pelo que nos podemos focar exclusivamente no processo de modelação, especificamente nas operações booleanas.
A secção do corpo da chaleira é composta por apenas três formas: o tubo exterior com o padrão em ziguezague, o tubo interior e o cilindro para o interior.
Primeiro, vamos usar o objeto tubo, obtendo-o no menu da barra de ferramentas. Ajusta o seu raio interno. A altura em 155. Usa as coordenadas XYZ e os valores no canto superior direito do painel como guia.
Faz o mesmo para o cilindro. Ajusta o seu raio para caber no raio interno do tubo. Seleciona ambos, aplica o modificador Taper e deixa os valores predefinidos.
O último componente do corpo da chaleira é o padrão em ziguezague, criado com a subtração booleana. Para o criares, precisas de um segundo tubo. Novamente, ajusta a altura, depois o raio e, a seguir, aplica um modificador Taper. Adiciona um cilindro e ajusta o seu raio. Roda-o um pouco para obteres um ângulo semelhante. Coloca o cilindro pequeno sob um modificador Array. Define a contagem para 24. Se quiseres manter as linhas booleanas paralelas, aplica e ajusta o taper também no cilindro pequeno. Ajustámos a força para 55%.
A forma principal está pronta. Está na hora de configurar os materiais. Escolhe o cilindro no meio e introduz o valor Hex. Define o roughness para 60% e o metalness para 100%. Para as partes exteriores da chaleira, adiciona o valor Hex, define o roughness para 60% e o metalness para 70%.
Primeiro, adiciona dois cubos, ajusta os seus tamanhos e usa um modificador boolean union. Isto irá fundir os dois. Para fazeres um furo, duplica a forma e move-a para o grupo booleano do corpo da chaleira. Isto irá subtrair automaticamente a forma do corpo. Duplica o interruptor mais uma vez, pois vamos usar dois materiais diferentes para ele. Ajusta a posição do interruptor e altera ligeiramente o seu tamanho para caber no furo. Agora, junta os materiais num só e ajusta a refração e a espessura. Seleciona a parte interna do interruptor. Para ajustares o material, primeiro seleciona uma cor e depois define o emission para 100. Isto fará com que brilhe. Ajusta a sua posição e escala para caber dentro da outra forma. Ficará com o aspeto de ter plástico transparente à volta.
Usa um princípio semelhante ao que já utilizámos para o corpo. Começa com um cilindro pequeno para ser usado na base. A seguir, duplica-o e ajusta o tamanho. Adiciona um cilindro do qual vamos subtrair a forma com a ajuda de uma subtração booleana e do modificador radial grid.
Começa com um cubo da barra de ferramentas. O objetivo é torná-lo longo o suficiente para que possamos criar cantos arredondados agradáveis. Adiciona outro cubo, pois este terá de intersetar a primeira forma. Quando estiveres satisfeito com a posição e o resultado, duplica-o e redimensiona-o no eixo Z para adicionares um modificador bevel. Desta forma, obtemos as partes superior e inferior da pega, tornando-a muito mais interessante visualmente. Funde os materiais. Com a ferramenta conta-gotas, seleciona o material do corpo da chaleira. Para moldares as arestas e dar-lhes aquele aspeto arredondado, usa a mesma técnica que usámos para a tampa. Adiciona um cilindro e ajusta a escala e a posição. Usa um modificador Skew para modificares ainda mais a forma.
Quase lá. Adiciona outro cilindro à cena e ajusta a sua escala e posição. Agora, adiciona uma subtração booleana e depois um modificador radial array grid para obteres a forma final. Copia as propriedades do material do corpo e ajusta a posição. Está definitivamente a começar a ficar com o aspeto pretendido.
Mas, antes de adicionarmos qualquer detalhe, precisamos de ir ao menu do projeto e dar um nome adequado a todos os objetos. Vai ser muito mais fácil se quisermos fazer alterações mais tarde. Um passo simples, mas uma grande ajuda a longo prazo.
Produtos como este costumam ter um logótipo, por isso vamos adicionar um aqui também. Seleciona “3D Text” no menu. Estamos a usar uma fonte predefinida chamada: Open Sans. O valor da espessura é 700 e o espaçamento entre letras 0.3. Reduz a escala, roda-o e, com o modificador boolean subtract, remove-o da parte superior da pega. O modificador boolean atualizado traz uma função “separate by material”, o que significa que podes preservar cada um dos materiais usados dentro do grupo boolean. O texto 3D é um bom exemplo disso. Aplica-lhe um modificador bevel. Mantém baixo o número de segmentos do bevel. Nota lateral. Recomenda-se desativar o bevel ao mover o texto 3D.
A parte final é o bico da chaleira. Foi criado a partir de 3 cubos com 2 operações boolean diferentes. A forma principal foi criada usando o intersect. O furo foi criado usando o boolean subtract. Como última modificação à forma, adicionámos modificadores taper e bevel.
Agora já o podemos mostrar. Mas, antes disso, vamos adicionar uma câmara à cena. Controla os ângulos de visualização. Uma funcionalidade bastante útil ao apresentar na web. Para o fazeres, centra o alvo do pivot da câmara na chaleira.
Quando o design estiver incorporado, o turntable vai rodar automaticamente a cena. Define a duração e o easing. Define o limite de visualização da câmara na rotação. Isto significa que o ângulo da câmara será limitado para o utilizador e o movimento da câmara do turntable vai mudar automaticamente de direção quando atingir um determinado ângulo.
Para incorporares esta cena num website e ativares o visualizador de Realidade Aumentada, primeiro tens de a adicionar à cena a partir do menu Advanced. Aguarda até que todos os modelos sejam gerados.
Altera o fundo para transparente. Clica no botão de partilha na barra de ferramentas. Ativa a opção Share to the web e copia o código de incorporação. Usa o código copiado no website onde o queres incorporar. Para veres o modelo em realidade aumentada, clica no botão AR no canto superior direito. Digitaliza o código QR com o teu telemóvel e aponta-o para o local onde queres que seja exibido.E já está. Alguém quer chá?